“对于一款rpg游戏来说,最重要的元素都有些什么?”
“是剧情吧?rpg就是角色扮演游戏,对于角色扮演这个题材来说,最重要的当然该是能让玩家带入的精彩故事。”
“虽然好的剧情必不可少,但我觉得最重要的应该是角色成长要素和数值培养、装备和技能的多样化。这是rpg游戏的游戏性核心,也是其他有rpg要素的游戏向其借鉴学习的地方。”
“一个好的演出动画也是不能缺少的一环。在如今这个画质飙升的时代,没有一个好的演出动画,玩家们根本就无法带入情绪。而相反的,如果演出做的足够出色,哪怕剧情本身平淡一些,玩家们也会非常激动。”
“以前不知道,但现在应该是开放世界要素。开放世界这个题材对世界观的构建天生就比线性游戏更胜一筹,现在开放商们只要做rpg,几乎都会带上一些开放世界元素作为卖点,而其中最成功的盗车罪、西部大镖客、远古卷轴和骑马与斩杀都可以证明这个观点。”
在网络上,一个“rpg游戏最重要的是什么”的话题被网友提出来,而后经久不衰,每有一款经典rpg游戏出现以后,都会有无数玩家将这个话题翻出来进行讨论。
而无论玩家们站在哪一方,都能提出许多经典游戏作为自己的有力例证。
“所以林哥是怎么认为的呢?”
邱树翻了上百条帖子,随后非常好奇的看向林异。
其他人也被这个问题勾起了兴趣,很想听听林异的看法,于是也一同充满期待的看向林异。
“这真是个好问题。”林异正在写新游戏的企划,闻言扬了扬眉毛,随手扔掉鼠标,向后面的椅背靠上去,稍稍沉思了一下。
“说实在的,rpg游戏这个定义的范围实在太广泛了。”
林异想了一下却是如此回答道。
“广义上来讲,几乎所有的游戏都可以被称作‘角色扮演游戏’,毕竟玩游戏这个行为本身就是去扮演游戏中的角色么。所以真的要说什么东西对游戏最重要,还是要具体游戏具体分析,没有什么标准答案。
“而且说到底,能把那些点全都尽量做到最好才是应该的,只不过受限于技术和经验等原因,所以才需要有所取舍。
“不过对于我们接下来即将要做的这个rpg游戏而言,我会选择把游戏的重点放在任务系统上。”
林异的回答让其他人完全大吃一惊。
“任务系统?”
在rpg游戏当中,任务系统虽然也是一个存在感很高的元素……
但rpg游戏中的任务系统在人们的印象当中,是几乎完全服务于“接受任务——完成任务——获取奖励”这个角色成长机制的一个要素。
从头上顶着问号的npc那里接受“西村的马桶又堵了,请勇者大人去通一下吧,我会拿出全村最好的剑作为任务奖励”之后然后跑到任务指定地点互动一下再回去给感叹号交任务拿奖励就走;
或者从另外一个npc那里接受“我需要一些怪物素材,请去东西南北四个地方清剿几十只特定怪物”的“告诉我去哪杀、杀多少”的实际应用。
虽然在此同时,任务系统也会起到充实世界观和故事剧情、以及塑造人物的作用,但那很大程度上也只是顺便而为的而已。
实际上在一款rpg游戏当中,对于玩家们来说,这些支线任务中的故事剧情和任务内容形式都完全不重要,能获取到什么样的奖励才是最重要的。
“我们之前在做《神话之劫》的时候倒是给支线好好设计过剧情故事……毕竟当初的主编就是林哥你自己啊,你说的是这个意思吗?”
林异却摇了摇头。
“故事剧情当然还是要好好去做,不过我说的不是这个。
“尽管我们之前对于各种支线剧情也做了很用心的设计,但抛开剧情对话演出以外的部分,其任务的本质也还不过是单纯的打怪而已。实际上即便不加这些战斗完全当做一部视觉小说来看也是没有什么影响的。
“而这一次,我们要着重去设计的,是‘任务系统’这个机制本身。
“而其中最重要的,就是‘非线性叙事’这个技巧。”
林异提出了一个新的概念。
“非线性叙事,即玩家们可以通过改变完成任务的方式来自己决定并影响故事的最终走向,而不是完全按照固定的剧本来推进剧情,走向最初设计好的唯一结局。
“其实这样的设计并不算新鲜,在早期的美式rpg当中你们也能见到类似的设计。
“而其中最经典的当属‘好感度’系统了。
“比如DND游戏当中的阵营和出身职业会影响后续剧情当中的某些选项和分支,最终导向不同的结果。一个骑士和一个盗贼在面对某个被偷了东西的npc时这个npc会对其展现出不同的态度。
“而这样的技巧在之前的《远古卷轴》系列当中你们也能窥到一二,npc的好感度会影响玩家交易时的价格,也会改变npc的对话和态度,或者隐瞒某些事情。
“不过这些还都属于非线性叙事的基础应用。你们想象一下,如果整个游戏当中,所有的任务都可以有着两种以上的解法、剧情走向和结局,包括关卡解谜在内都是如此。
“并且任务与任务之间都可以互相影响,环环相扣,根据玩家们的选择与行为不断对后续的内容产生极为深远的影响……那么游戏会是一种什么样子呢?”
林异启发着其他人的思维。
“那……这样的游戏,一定会代入感拉满,因为我能够真切的感受到我自己在游戏中的每一个行为都是有意义的,是真的能够对这个游戏世界带来影响和改变的。”
任书言迟疑了一下,随后回答。
“而且游戏的乐趣也会成倍增加,因为解法不唯一,也就意味着我能够根据我自己的风格和想法,自由的探索出自己最喜欢的完成任务的方式。不被游戏强制着去做什么,自然也就不会产生不爽的感觉。”
邱树从游戏性的方面回答。
“这就是我们接下来要努力的目标了。”
林异说。
他想做的那个开放世界的最后一块拼图,就是这款游戏了。
游戏名:《仙术》
(http://www.shuxiangmendi.net/book/b0hdef-292.html)
章节错误,点此举报(免注册)我们会尽快处理.举报后请耐心等待,并刷新页面。
请记住本书首发域名:http://www.shuxiangmendi.net