第11章 Demo V2.0上线,更真实的冰雪地狱

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第11章 Demo V2.0上线,更真实的冰雪地狱

 

苏泉看着系统界面里那串令人心潮澎湃的总情绪值,还有刚刚解锁的一系列强力模块和初级商店,感觉浑身充满了力量。

就像一个憋了很久的勇士,终于拿到了趁手的神兵利器。

之前的《1950:凛冬》Demo,受限于基础资源包,更像是一个粗糙但有灵魂的框架,主要依靠题材本身的冲击力和氛围营造来打动或者说惊吓玩家。

但现在,不一样了!

【极寒环境模拟模块PLUS】、【战场氛围音效包Pro】、【初级AI战术模块(小队级)】!

这三大模块,就是他将Demo从“有潜力”提升到“真牛逼”的关键。

“必须立刻把这些好东西用上!”

苏泉眼中闪烁着兴奋的光芒,之前的爆肝是为了生存,现在,则是为了将震撼进行到底。

他没有丝毫犹豫,立刻调动起全部精力,再次投入到了紧张的开发工作之中。

“首先是极寒环境!”

苏泉调出【极寒环境模拟模块PLUS】,将其核心代码无缝接入Demo。

他要的不仅仅是让玩家感觉冷,而是要让他们体会到那种深入骨髓、仿佛连灵魂都要冻结的极度严寒!

他调整参数,增加了暴风雪天气的随机触发频率和强度,让能见度可以骤降到几乎伸手不见五指的地步,加入了雪地物理交互,玩家在深雪中行走会留下清晰的脚印,行动速度大幅降低,甚至在特定区域有触发小型雪崩的微小几率。

体温流失速度根据玩家是否处于掩蔽、是否靠近火源等因素动态变化,冻伤效果不再是简单的Debuff提示。

而是会在屏幕边缘出现真实的冰霜蔓延视觉效果,操作迟缓和瞄准晃动也会更加明显,甚至长时间处于极寒状态会触发短暂的、模糊的“幻觉”!

“这才叫凛冬!”

苏泉看着测试画面里几乎被风雪吞噬的战场,满意地点点头。

接下来是【战场氛围音效包Pro】。

声音是沉浸感的灵魂。

苏泉将新的音效库替换掉原本相对单薄的音效。

M1加兰德的枪声变得更加清脆有力,与波波沙冲锋枪独特的“哒哒哒”声形成了鲜明对比。

不同口径的炮弹爆炸声有了明显的区分,近距离爆炸的冲击波甚至能让玩家的耳机产生短暂的失聪感;风雪的呼啸声不再是单一的循环,而是充满了变化和层次感。

战场上,敌我双方士兵的呼喊、惨叫、喘息声、苏泉甚至贴心区分了中英文!

让战役变得更加清晰和真实,还加入了大量模糊不清、夹杂着干扰噪音的战场无线电通讯,将那种混乱、紧张的战场氛围渲染到了极致。

最后是【初级AI战术模块(小队级)】。

“不能再让敌人只会无脑冲锋了。”

苏泉将新的AI模块植入,并针对敌我双方进行了初步的行为逻辑设定。

现在,敌人AI在5-10人的小队范围内,会更懂得利用地形和暴风雪进行掩护,会尝试进行火力压制,甚至在发现侧翼薄弱时会组织小股力量进行包抄!

面对玩家的精准打击,他们不再是傻愣愣地站着,而是会寻找掩体并进行更有效的反击。

而友军AI,虽然依旧资源匮乏,但至少不会再像之前那样呆板。

他们会尝试互相掩护,会对玩家发出的简单指令,如“火力支援”、“守住这里”做出反应,甚至在玩家受伤倒地时,附近有条件的友军会尝试过来进行简单的“救助”,虽然大概率只是拖到稍微安全点的地方。

当然,这些改进都需要情绪值来驱动。

苏泉毫不吝啬地花费了数万点刚刚到手的情绪值,将这三大模块的效果拉到当前允许的最高水准。

同时,他还在情绪值商店里,兑换了一些更精细的人物模型贴图和动作数据。

虽然只是微调,但至少让画面看起来不再那么“基础”了。

又是连续两天的“爆肝”。

当《1950:凛冬》Demo V2.0版本终于打包完成时,苏泉自己先躺进体感仓,完整地体验了一遍。

“卧槽......”

饶是自己做的游戏,苏泉也被这全面升级后的“冰雪地狱”给震撼到了。

能见度极低的暴风雪几乎让他迷失方向,耳边充斥着令人心悸的枪炮声和战友的惨叫,手指冻得连拉动枪栓都异常困难,屏幕边缘的冰霜效果不断提醒着他体温的流失,而敌人那狡猾的包抄和精准的火力,更是让他数次陷入险境。

“这难度......好像是有点高了。”

苏泉抹了把额头的汗,但他随即又露出了笑容,“不过,这才够劲!”

不难,怎么让玩家们感受到当年的残酷?这点难度,丝毫就没当年那般惨烈。

他相信,玩家们会“喜欢”的,没有多余的废话,苏泉立刻将V2.0版本的更新补丁上传到了“幻梦”平台。

更新说明只有简短的一句话,带着一丝挑衅的味道:

【《1950:凛冬》Demo V2.0更新:更真实的1950年冬。】

补丁上线后,几乎是瞬间,无数之前被老兵痞首播“感化”或者被话题吸引而来的玩家,以及那些不服气想要再次挑战的玩家,纷纷点击了更新。

然后......

哀鸿遍野。

“卧槽!更新了!更TM难了!设计师007你是魔鬼吗?!”

“这暴风雪是什么鬼?我TM屏幕都快结冰了!根本看不见人啊!”

“敌人AI吃了**?怎么这么聪明?还会包抄了?老子被阴死了好几次!”

“这枪声!这爆炸声!我戴着耳机感觉耳朵都要聋了!太真实了吧!”

“冻僵惩罚更严重了!手抖得跟帕金森一样,还出现幻觉?我艹,san值狂掉!”

“妈的!又死了!比之前还难守!但是......但是为什么感觉更刺激了?”

“这才是真正的长津湖吧?我之前玩的简首是幼儿园难度......”

“虽然被打得像狗,但这沉浸感绝了!设计师牛逼(破音)!”

“靠!老子就不信守不住这十五分钟!再来一把!”

评论区再次炸开了锅。

但这一次,虽然抱怨难度飙升的帖子多了不少,却几乎没有人再质疑游戏的“真实性”和“反战内核”。

更多的,是一种被更高难度激发出的挑战欲,以及对这极致真实残酷体验的复杂情感——痛苦、绝望、恐惧,但又夹杂着一丝丝被震撼后的敬佩和想要征服的欲望。

苏泉看着系统后台。

【惊惧:+8540】

【绝望:+7115】

【愤怒:+3200】(主要来自被虐)

【震撼:+12680】

【敬佩:+9750】

【痛苦:+15330】

【成就感:+2100】

总情绪值再次迎来一波暴涨,很快又再度突破了十万大关!

负面情绪依旧高涨,但代表着更深层次体验的“震撼”、“敬佩”也在稳步提升,甚至出现了象征克服困难的“成就感”。

“很好,效果拔群!”

苏泉满意地靠在椅背上。

这个V2.0版本,不仅用更强的真实感回应了之前的质疑,更进一步巩固了游戏的硬核调性,筛选出了真正能接受并沉浸其中的核心玩家群体。

Demo优化初步完成,口碑稳住并进一步发酵,但距离大赛最终评选还有时间,需要拿出更完整、更有分量的作品。同时,手头的情绪值还需要更有效地利用。

利用现有的情绪值和系统资源,开始正式规划并着手开发《1950:凛冬》的完整游戏内容,至少是上半部,包含更丰富的关卡和剧情,争取在大赛最终截止日前完成一个更具竞争力的版本。

同时,苏泉还得持续关注玩家反馈和情绪值变化,为后续开发方向和资源兑换提供依据。

“接下来,就是真正的硬仗了。”

“从哪里开始讲起呢?入朝的第一战?还是首接切入关键节点?”

苏泉看着屏幕上那片苍茫的雪原。

他的大脑开始飞速运转,构思着那段波澜壮阔的战争史诗,该如何在游戏中一步步展开。


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